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物价体系崩溃 种田越种越亏《哆啦A梦:牧场物语》是怎样的游戏

12-30 棋牌协会
大家好,我是石秋瞳,专注海外手游推荐,主机端游手游的游戏攻略,分享业内趣闻,每日更新。 我是一个忠实的牧场物语玩家,从最早的PS《中秋满月》就开始玩这个系列,之后只要是掌机平台的都全部都玩过,所有系列加起来的游戏时间差不多有数千小时。 有关牧场物语系列的文章,大家可以先看看本人原创的这一篇回顾:《不如星露谷?牧场物语不只有矿石镇 牧场系列的进化超乎你的想象》。 此外,关于《哆啦A梦:牧场物语》的攻略我也做到了全网首发,一周通关+一周完成两万字攻略,相信对于这个游戏我比绝大多数人了解得更多,大家可以点进我的主页看到相关攻略。 其实这篇测评我很早就想写了,但总觉得体验得不够深入,因此直至游戏通关,我才开始动笔写这篇测评,这样我才觉得自己有资格来评价这款游戏。 首先《哆啦A梦:牧场物语》的美术风格是我认为最值得表扬的地方。风格无比统一的铅笔画风给人感觉非常舒服,而且非常切合悠闲淳朴的牧场生活,又与《哆啦A梦》自身的风格契合,玩起来给人的感觉毫无违和。 2.5D的画面设计虽然经常会出现遮挡视线的情况,但瑕不掩瑜,统一的视觉感受非常棒,更有各种精美的剧情CG图可以收集。 其次游戏的便利性有了大幅的提升。《星露谷物语》的出现让《牧场物语》也学习到了很多东西,玩过《星露谷物语》的朋友应该都知道,游戏中设计了很多优秀的自动化机械,可以让牧场生活变得更轻松,这让牧场系列的设计者明白了“便利性”比他想象得还要重要。 其实历代的牧场物语也一直在寻找一个更“合理”的说服点,试图创造出一些便利性的设计。比如说《起源的大地》梯田玩法,可以一键引山泉灌溉田地;《三里屯》的驿站功能,可以瞬移到另外一个区域。 但是这些便利功能一直缺少一个统一的点,太过牵强的设定会缺乏说服力,牧场物语需要一个不会破坏本身世界观的设计元素,这也是MMV一直在寻找的东西。而哆啦A梦的神奇道具就是这样的一个点,它可以完美解释游戏中设计的所有不科学道具,说服力很强,使得游戏玩法变得更有意思。 最后就是丰富了游戏的剧情内容。牧场物语系列的主线剧情在游戏中的存在感向来是很弱的,玩家往往都是为了解锁功能而去攻略剧情,而剧情的可读性并不高,甚至是为了讲解游戏玩法而设计出来的。 而《哆啦A梦》的加入,使得游戏的剧情得到了强化,玩家将在游戏的过程中不断探究主线故事背后的真相,有一种仿佛在看电影版的感觉。 不知道设计者是出于怎样的考量,竟然将以前‘一种一坑’的失败设计又拿了出来,结果物价果然如当年那样雪崩,种田挖矿都不赚钱,聪明的玩家想出了各种料理刷钱的玩法,以至于作为游戏核心目标的“赚钱”变成了非常单一枯燥的形式,我周围就有朋友因为刷钱而很快丧失了对游戏的兴趣。 牧场物语的核心玩法是什么?当然是种田。然而在这个游戏中,设计者的种种设计,却让你对种田毫无动力。上面所说的用面包料理刷钱只是其中的原因之一,即使料理不能刷钱,玩家也不会愿意种田的,原因有三点。 掉星机制。历代的牧场物语种作物都遵循这样一个规律,种植作物就是用肥料+种子机的组合把一个作物升到了五星,然后就可以种植收获做种反复操作,最终实现量产五星作物。这样做不但收益会大幅提高,而且节省了冰箱的空间,还能提高料理的品质。 但是本作中,即使是五星的种子包,种植一段时间不施肥的话,就会掉星,再做种再种植,还会继续掉星,直至降低到0品质,也就是说你的冰箱会被各种品阶的同类作物挤炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品质会不断下降,谁还有动力去培育高星作物?除了拿作物祭优胜,没有任何意义。 我明白设计者的想法是什么,他不希望出现玩家只培育单株作物直至五星然后量产的玩法,希望玩家能够遍洒肥料培育所有作物的品质,但是设计者考虑过这种更改,连带其他附属设计也一同崩坏了吗?他考虑过自己设计的肥料有多贵吗? 以前600一包肥料的黑历史且不去说它,就算是现在的40G一包,我们也买不起啊,如果种一百块田,每天施肥一次,就是4000G,简直血亏,根本赚不回来。 商店出售作物。没错,料理店直接卖每一季的作物,这让你种田毫无意义,你想做料理直接去料理店买就行了,而游戏的料理能拿来干嘛?要么送礼,要么回体力,对品质毫无要求,所以直接从料理店买就行了,何必还要种作物? 料理祭可以用畜牧产品做出来的布丁来优胜。作物祭准备一株高星作物就完事了,大片土地除了荒废没有任何存在意义。 浇水成长。以往的作物成长都是按天算的,而本作则是按照浇水来算,每次浇水成长一次,这导致一个很严重的问题。 首先是牧草,以往牧场是不用浇水的,但是由于这坑爹的浇水成长,导致牧草也要浇水了。牧草才卖10G/个,那我何必花功夫去种它?不如去种其他更值钱的作物,然后去买牧草了。 然后是自动浇水的雷雨云,它会导致你还没给作物施肥就浇水成长完成了,也就是说原本五星的作物,会因为缺少成熟期的一次施肥,导致变成了四星半。 就凭这以上三点,我实在想不明白,我何必还要在游戏中种田呢?明明是牧场物语,却被玩成了挖矿物语,不是因为卖矿石赚钱多,而是因为种田越种越亏,谁还愿意去种田? 然而设计者却似乎根本不明白其中的道理,反而把矿石卖价砍了一刀,却依然无法改变挖矿物语的本质,显然连玩家的核心诉求都搞不懂,制作人真的有玩过自己做的游戏吗? 众所周知,哆啦A梦跟大雄一直以来都朝夕相处,两人的友情是故事永恒的主题。然而到了本作中,哆啦A梦竟然就这么简单地就跟大雄分来了,整天呆在镇长的豪宅里抱镇长大腿,甚至就连好感度都归零了,每次跟它说话,都会说自己很忙,没时间理会大雄。 即使在触发的剧情中,每次大雄找哆啦A梦帮忙,后者也会表示神奇道具丢失了,所以帮不上什么忙,让大雄自己想办法。可荒诞的是,每当小夫遇到什么难题的时候,哆啦A梦却总能掏出神奇道具来解救,请问这是什么鬼剧情? 可以理解设计者是为了让大雄的伙伴们作为游戏的NPC出场,所以把好感度降为零,也可以理解剧情这样设计是为了给玩家出难题,但是这种完全不符合原作人设的设定,真的不能用更好的方式来解决了吗? 本作被称之为挖矿物语一点不假。或许一开始还会因为矿石镇的挖矿系统回归而感到振奋,但当你玩过一年之后,对这个挖矿系统恐怕恨意远远大于怀念吧? 这一切的源头还是因为种田不赚钱导致的,因为不想种田,所以体力用不掉,但是不用掉体力又觉得浪费,于是只好去挖矿了,逻辑完美自洽。 有人说你难道不会去砍树吗?或许前期是这样的,但后期你会发现,等房子全都增筑完了,木也就没用了,甚至有钱你还能批量买木。而矿石就不一样了,金银铜铁可以买到,而‘破铜烂铁’和各类钻石就只能靠挖矿获得了。 可偏偏‘破铜烂铁’爆率低,而各类钻石只有挖到六层以下才会出,所以大雄只能每天没日没夜地挖矿,甚至前期为了挖钻石,不得不通过S/L这种极度精神污染的方式来下楼,以免体力耗尽还没下到六层。 由于可以从克鲁小精灵那里换神奇道具,‘破铜烂铁’算是游戏中相当稀缺的物品了,但它通常只有在矿洞上层出率才高,又跟S/L下楼冲突,所以玩到后面你什么都缺,只有拼命挖矿才能解决问题。 除了钻石以外,农具的升级也是大坑,各种极低矿石都需要上百枚,你不挖矿就不能升级农具,不升级农具你就永远只能累得半死,可是只要你不升级到‘轻轻松松系列’,你最低级的农具和金农具其实差别并不大,该消耗多少体力还是消耗多少体力,这跟不升级有什么差别?只是从连击变成了蓄力而已。 然而轻轻松松系列所需的素材实在高不可攀,大量的各类钻石需求只会让正常玩游戏的人望而却步,最后不得不利用S/L来克服挖矿的枯燥玩法。 本作的所有剧情都是根据人物的好感度来解锁的,但是你知道吗?想要解锁各支线任务,就必须把好感度刷满10棋牌app下载心才可以。 这是什么概念?最开始的好感度的确很容易提升,但是从六心开始,你就会发现好感度升不动了,我用3心喜爱度的礼物每天去喂兰奇,足足花了一个半月,才终于将他的好感度从六心升到七心,后面三颗心我是升不动了,除非每天喂5心喜爱度的豪华料理,否则十心好感度根本不知道需要多长时间。 而这游戏里有二十多位的NPC,还有五个小精灵,四个野生动物,要将他们全都升到十心,想想都觉得可怕。 说到克鲁小精灵,让他们帮忙工作可以,但是好感度会降低,而如果好感度不高的话,他们工作热情也不高,作为一个强迫症,每次回农场看他们只是站在那里,一副不干活的样子就气不打一处来,然后自己把该干的活全干了,这些小精灵要他们来有何用? 对了,这游戏最搞笑的是,全民都对[干草]保持普通的好感,这不是万物镇,这是牲口镇。 说到这里,我发现这个镇子的设定真的很有问题,一开始镇长要求孩子也必须打工就让人觉得毁三观,关键是婴儿也要棋牌打工吗?偏偏这个镇子没有婴儿的存在,而大雄因为不能结婚,所以也不可能有婴儿,那么镇子里的婴儿去了哪里?细思恐极。 还有大雄要查自己的资产表和图鉴都得去镇长家,这在历代系列中还是首次设计成这样,这是在暗示大雄就是在给镇长当长工的吗? 玩过历代牧场物语的玩家应该都知道,剧情通关通常被视为一周目,而结婚则被视为二周目,孩子长大成人就是三周目了。然而因为本作是与哆啦A梦联动,大雄还只是个小学生,自然不可能结婚了。 结果就是当我们打通了剧情之后,突然发现没有目标了,不知道该干啥了,赚钱?做料理就行。做支线剧情?好累不想做。原先我们是可以泡妹子结婚生子体验人生的,可现在全没了,仿佛人生一下子失去了意义。这么看来还不如大雄回家之后就直接通关撒花完结算了,也别搞什么继承存档了。 众所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不错。于是很多知名老牌IP游戏出在NS上的首部作品,都开始向精简易上手的方向去做,比如说《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A梦:大雄的牧场物语》也是如此。 实际上牧场物语在经历了十余代的进化之后,系统是非常丰富庞大的,直至《三里屯》系列达到了顶峰,无论是种田、养殖、钓鱼、挖矿、换装、牧场布局等方面都有非常多的学问,可以养的动物多达十余种,宠物也有数十种,更有深受好评的换装系统,种田也远非如今这么简单,官方攻略本竟然多达数百页之厚,可见内容有多么丰富。 然而本作却做了相当狠心的精简,仿佛从《矿石镇》到《哆啦A梦》中间不存在其他作品似的,大刀阔斧地砍掉了传承了数代的各种玩法,以至于作为一个老玩家,在玩这款游戏的时候发现内容实在乏善可陈。如果不是挖矿占据了每天大量的时间,我甚至不知道还能玩些什么。钓鱼?游戏内三个小时钓不上任何东西的枯燥感你试过吗? 以上就是我对这款游戏的总体评价了,其实很多问题都是次要的可以克服的,咱们骨灰玩家带着粉丝滤镜也是可以叫喊“真香”的,但最让人无法忍耐的就是物价体系的崩溃,而游戏设计者却并不能理解这种崩溃的原因是什么,只会做一些无伤大雅的改动。 其实出现这种偏差并不奇怪,以前牧场物语都是MMV亲自操刀的,而这次却因为哆啦A梦这个IP,而跟南梦宫、Brownies共同开发,其中必然存在各方面的妥协,导致最终呈现在我们面前的作品充满了矛盾。 秋季上架的Steam版也许是一次机会,一次让玩家自己动手做Mod改良物价体系的机会,让玩家教教游戏设计者到底该怎么做牧场游戏。 或许就连MMV都觉得《哆啦A梦:牧场物语》并没有继承牧场系列的精神,不能算是正统续作,因此在《重聚矿石镇》的广告中,明确说明了这才是“牧场物语系列作品在NS平台上的第一弹”。 希望十月份MMV的《重聚矿石镇》能够给玩家一份满意的答卷,毕竟矿石镇是平衡性做得最好的一代,让我们真正能够回味牧场系列最初的感动。 我是石秋瞳,如果您觉得这篇文章对胃口,请务必关注我,您的关注对我非常重要,我将更有动力给大家推送其他有趣的游戏。

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